Jardín de la creaciónDía uno: la luzToca el cielo oscuro y mira llegar la primera luz.
Un programa completo de matemáticas, 220 destrezas, escondido en el juego.
El mapa de destrezas
Lo que controlas, lo que nunca hacemos y lo que cuesta.
La biblioteca entera
Trece escenas de mundo, ocho capítulos de rescate, tres arcades, tres juegos de lógica, cinco ejercicios, nueve lecciones, la carrera de obstáculos y todas las matemáticas. Nada se esconde tras un adelanto.
Cada imagen de abajo se tomó en un dispositivo, jugando.
Un arca con las medidas del Génesis, en campo abierto.
Rema en Galilea y lanza la red donde están los peces.
Seis ovejas se perdieron. Escucha sus balidos.
La carrera de obstáculos, a toda velocidad, con sus corazones.
Un convoy al atardecer y los carriles cerrándose delante.
Un blanco, una respiración y el reloj bajando.
Siete corrales, un animal por turno y un plan que encontrar.
Matemáticas que recuerdan lo que sabes y eligen la siguiente.
43 juegos mostrados
Jardín de la creaciónDía uno: la luzToca el cielo oscuro y mira llegar la primera luz.
Jardín de la creaciónDía dos: el cieloLevanta las nubes y separa el agua del aire.
Jardín de la creaciónDía tres: la tierraHaz subir la tierra seca, plántala y mírala crecer.
Jardín de la creaciónDía cuatro: las lucesCuelga el sol, la luna y las estrellas en orden.
Jardín de la creaciónDía cinco: mar y cieloLlena el agua de peces y el aire de pájaros.
Jardín de la creaciónDía seis: los animalesConoce a cada animal y ponle nombre, como hizo Adán.
Jardín de la creaciónDía siete: descansoEl trabajo está hecho. Camina por la isla y deja que todo esté en calma.
Campo del pastorLa oveja perdidaUna oveja se alejó. Cuenta el rebaño y ve a buscarla.
Campo del pastorLa hondaPonte donde estuvo David. Apunta, espera el viento y suelta.
Constructor del arcaDe dos en dosEncuentra cada pareja y súbelas por la rampa antes de la lluvia.
Cesta en el ríoPor el NiloGuía al bebé Moisés entre los juncos mientras Miriam vigila.
GalileaEcha la redRema mar adentro, lee el agua y echa la red donde están los peces.
El aposento altoPentecostésUna llama se posa sobre cada amigo y todos los idiomas se entienden.
Capítulo 1La tormentaAtrapa a los amigos que caen del barco mientras cruje el relámpago.
Capítulo 2Jardín del EspírituLlena la cesta con los nueve frutos y esquiva la maleza.
Capítulo 3Dones del cieloAtrapa un don para abrir su poder y luego recoge las bendiciones.
Capítulo 4El arcaSube a los animales por parejas antes de que el agua llegue a la puerta.
Capítulo 5DavidTensa la honda, vigila el escudo y elige tu momento.
Capítulo 6JonásNada en lo hondo, esquiva las medusas y llega a la orilla.
Capítulo 7MoisésSostén el mar abierto con fe hasta que todos crucen.
Capítulo 8El laberinto del desiertoEncuentra el camino por cuarenta años de desierto, un giro cada vez.
9 nivelesConvoyConduce el suministro. Cambia de carril, salta los huecos y trae cada caja.
9 nivelesGrúaBaja el cable de rescate y sube a la gente, una pasada cuidadosa cada vez.
9 nivelesCadenciaMantén el ritmo de la marcha. Falla el compás y la fila se rompe.
144 palabras hebreasBloques de versículosCaen bloques. Forma una palabra hebrea real de derecha a izquierda y escúchala.
OrdenarLos corralesOrdena los animales en los corrales. Un animal por jugada para los mayores, grupos enteros para los pequeños.
LógicaCamino de la lámparaGira las piezas hasta que el aceite llegue a la lámpara y se encienda.
EjercicioPrecisiónBlancos pequeños, sin prisa. Solo cuenta acertar.
EjercicioReacciónLos blancos aparecen y se van. Encuéntralos rápido y decide.
Quédate con un blanco en movimiento sin perderlo.
EjercicioReflejoEspera la señal. Si sales antes, no cuenta.
EjercicioResistenciaMantén el pulso mientras corre el minuto y la mano se cansa.
LecciónQuiz de conocimientosQué hace cada rama, contado claro, y luego comprobado con un quiz de insignia.
LecciónEl alfabetoAlfa, Bravo, Charlie. Aprende a deletrear tu nombre para que cualquiera lo oiga.
LecciónViste a un soldadoMonta el uniforme pieza a pieza y aprende para qué sirve cada parte.
LecciónDibuja un héroeDibuja tu propio héroe con sellos de verdad y guárdalo en tu álbum.
LecciónPráctica de punteríaUn ejercicio de pulso firme con una marca que batir mañana.
LecciónAcademiaTodo el curso en orden, con un diploma al final.
Carrera de obstáculosDiscoveryHaz el recorrido. Esquiva las barreras y mantén tu precisión.
De infantil a bachilleratoZI² MathTodas las matemáticas, una pregunta cada vez, y recuerda lo que ya sabes.
LecciónCampeón de valoresAprende un valor, supera el reto y construye el héroe que quieres ser.
LecciónUne las ramasArrastra cada rama hasta su trabajo. Siete ramas, siete trabajos.
LecciónLa armadura de DiosSeis piezas de armadura, qué significa cada una y una nota sobre la real.
Si tu hijo no pide jugar otra vez mañana, habrás perdido veinte minutos. Ese es todo el riesgo.