La biblioteca entera

Cuarenta y tres juegos. Aquí están todos.

Trece escenas de mundo, ocho capítulos de rescate, tres arcades, tres juegos de lógica, cinco ejercicios, nueve lecciones, la carrera de obstáculos y todas las matemáticas. Nada se esconde tras un adelanto.

En un iPad de verdad

No son maquetas. Los juegos tal como corren.

Cada imagen de abajo se tomó en un dispositivo, jugando.

Un arca con las medidas del Génesis, en campo abierto.

Rema en Galilea y lanza la red donde están los peces.

Seis ovejas se perdieron. Escucha sus balidos.

La carrera de obstáculos, a toda velocidad, con sus corazones.

Un convoy al atardecer y los carriles cerrándose delante.

Un blanco, una respiración y el reloj bajando.

Siete corrales, un animal por turno y un plan que encontrar.

Matemáticas que recuerdan lo que sabes y eligen la siguiente.

43 juegos mostrados

Jardín de la creaciónDía uno: la luz

Toca el cielo oscuro y mira llegar la primera luz.

Jardín de la creaciónDía dos: el cielo

Levanta las nubes y separa el agua del aire.

Jardín de la creaciónDía tres: la tierra

Haz subir la tierra seca, plántala y mírala crecer.

Jardín de la creaciónDía cuatro: las luces

Cuelga el sol, la luna y las estrellas en orden.

Jardín de la creaciónDía cinco: mar y cielo

Llena el agua de peces y el aire de pájaros.

Jardín de la creaciónDía seis: los animales

Conoce a cada animal y ponle nombre, como hizo Adán.

Jardín de la creaciónDía siete: descanso

El trabajo está hecho. Camina por la isla y deja que todo esté en calma.

Campo del pastorLa oveja perdida

Una oveja se alejó. Cuenta el rebaño y ve a buscarla.

Campo del pastorLa honda

Ponte donde estuvo David. Apunta, espera el viento y suelta.

Constructor del arcaDe dos en dos

Encuentra cada pareja y súbelas por la rampa antes de la lluvia.

Cesta en el ríoPor el Nilo

Guía al bebé Moisés entre los juncos mientras Miriam vigila.

GalileaEcha la red

Rema mar adentro, lee el agua y echa la red donde están los peces.

El aposento altoPentecostés

Una llama se posa sobre cada amigo y todos los idiomas se entienden.

Capítulo 1La tormenta

Atrapa a los amigos que caen del barco mientras cruje el relámpago.

Capítulo 2Jardín del Espíritu

Llena la cesta con los nueve frutos y esquiva la maleza.

Capítulo 3Dones del cielo

Atrapa un don para abrir su poder y luego recoge las bendiciones.

Capítulo 4El arca

Sube a los animales por parejas antes de que el agua llegue a la puerta.

Capítulo 5David

Tensa la honda, vigila el escudo y elige tu momento.

Capítulo 6Jonás

Nada en lo hondo, esquiva las medusas y llega a la orilla.

Capítulo 7Moisés

Sostén el mar abierto con fe hasta que todos crucen.

Capítulo 8El laberinto del desierto

Encuentra el camino por cuarenta años de desierto, un giro cada vez.

9 nivelesConvoy

Conduce el suministro. Cambia de carril, salta los huecos y trae cada caja.

9 nivelesGrúa

Baja el cable de rescate y sube a la gente, una pasada cuidadosa cada vez.

9 nivelesCadencia

Mantén el ritmo de la marcha. Falla el compás y la fila se rompe.

144 palabras hebreasBloques de versículos

Caen bloques. Forma una palabra hebrea real de derecha a izquierda y escúchala.

OrdenarLos corrales

Ordena los animales en los corrales. Un animal por jugada para los mayores, grupos enteros para los pequeños.

LógicaCamino de la lámpara

Gira las piezas hasta que el aceite llegue a la lámpara y se encienda.

EjercicioPrecisión

Blancos pequeños, sin prisa. Solo cuenta acertar.

EjercicioReacción

Los blancos aparecen y se van. Encuéntralos rápido y decide.

EjercicioSeguimiento

Quédate con un blanco en movimiento sin perderlo.

EjercicioReflejo

Espera la señal. Si sales antes, no cuenta.

EjercicioResistencia

Mantén el pulso mientras corre el minuto y la mano se cansa.

LecciónQuiz de conocimientos

Qué hace cada rama, contado claro, y luego comprobado con un quiz de insignia.

LecciónEl alfabeto

Alfa, Bravo, Charlie. Aprende a deletrear tu nombre para que cualquiera lo oiga.

LecciónViste a un soldado

Monta el uniforme pieza a pieza y aprende para qué sirve cada parte.

LecciónDibuja un héroe

Dibuja tu propio héroe con sellos de verdad y guárdalo en tu álbum.

LecciónPráctica de puntería

Un ejercicio de pulso firme con una marca que batir mañana.

LecciónAcademia

Todo el curso en orden, con un diploma al final.

Carrera de obstáculosDiscovery

Haz el recorrido. Esquiva las barreras y mantén tu precisión.

De infantil a bachilleratoZI² Math

Todas las matemáticas, una pregunta cada vez, y recuerda lo que ya sabes.

LecciónCampeón de valores

Aprende un valor, supera el reto y construye el héroe que quieres ser.

LecciónUne las ramas

Arrastra cada rama hasta su trabajo. Siete ramas, siete trabajos.

LecciónLa armadura de Dios

Seis piezas de armadura, qué significa cada una y una nota sobre la real.

Dale veinte minutos esta noche.

Si tu hijo no pide jugar otra vez mañana, habrás perdido veinte minutos. Ese es todo el riesgo.